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ファンタジーアースゼロの思い出

ネトゲ

誤字脱字や文章を推敲して修正するのがめんどいのでそのうち微調整します😃

 

今更感あるけど

両手が泣いて喜ぶ赤武器「ヴリトラ」

生涯で一番プレイしたゲーム、それは2022年9月にサービス終了したファンタジーアースゼロ、通称FEZ(えふいーぜっと、ふぇず)です。

高校から大学、さらには会社員時代にかけて15年弱プレイしていました。途中、仕事がデスマーチして満足にプレイできていない期間もありましたけどね。

なんとなくインターネットの海に思い出を不法投棄したくなったので、まとめてみることにしました。

どんなゲームだったのか

2007年に撮影したキャプチャ。両手ヲリはみんな課金武器のデスサイズを持ってる・・・

ゲームジャンルとしてはMMORPGらしいです。1人で実施するクエスト的な要素と、集団要素の2つありましたが、クエスト要素は紅茶のティーバックティーバッグを20回くらい使い回した後の残り汁よりも薄いレベルの要素でした。むしろ大半の人が無視していたと思います。

BOT無し50vs50で、TPSでアクション寄りで集団戦で対人戦アリの戦略系風味のゆるふわオンラインゲームです。正確なジャンルは何が適切なのかよく分からん。

大まかなゲーム性としては、当時流行っていた陣取り合戦ゲームです。敵歩兵を倒しつつ陣取りしながら相手の拠点HPをゼロにした方が勝ちというシンプルなルールです。

拠点へのダメージは、
・相手プレイヤーKILL
・領域ダメージ
の2種類ありました。後者の方がより大ダメージが入るので、ゲーム内容としては相手を倒しながらフィールド内の領域を稼いでいく、という領域確保ゲーでした。

基本的に対人プレイヤースキル(PS)が高いプレイヤーが多い方が勝つゲームですが、直接対人戦闘に関わらない役割を担うプレイヤーも必要で、いくら対人スキルが高いプレイヤーが多くても場合により大差で負けたりするゲームです。
もちろん例外もあり、脳筋パワーで全て力で解決して大勝ちすることもあるのですが

中身のいる味方(※)が50人もいるということで一人当たりの責任がそこまでデカくないので、多少ゆるふわにプレイしてもOKという適度なゆるさ・雑さがありました。
※botが1人もいない、全て有人プレイヤーであることを示す一種の業界用語的なワードです

例えば集団戦闘中にスキル発動をミスってしまっても周囲がカバーしてなんとかなったりします。それがFEZの魅力であり、同時にFEZが衰退してしまった原因でもあります。
正直、余裕が一切なくゴリッゴリに正確性が求められるゲームだったのなら15年も続いていないので、このゆるさでちょうどよかったと個人的には思っています。

 

なお、FEZの前身であるリングオブドミニオンはやっていないのでここでは取り上げません。歴史上ほぼ無かった事にされていましたし、リングオブドミニオンは実質FEZβ版だったので・・・

【4Gamer.net】 − 「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」正式サービス開始記念開発者インタビュー −
PC&オンラインゲーム情報サイト

 

FEZを始めたきっかけ

このプレステレベルのグラフィックでも100人が1つの場所にオンラインで集まれる事に感動した記憶

小〜中学時代の同級生で、実家の近所に住んでいるオタク友達(FF11廃プレイヤー)が、
「今度おもろそうなネットゲームが出るからやろうず」
と誘ってきて始めたのがFEZでした。

当時高校生だった私は、2006年当時のFPS界で覇権ゲーだった「BF2(BattleFiled 2)」をプレイしていました。もっぱらシンガポールにある公式ランクサーバーに入り浸っており、あまり気が進まないけどFEZやってみるかぁと始めたのが一番最初でした。

 

その後バッチリFEZにハマってしまってBF2を引退した私とは対照的に、誘ってきたオタク友達はFF11に帰っていきました。(´・ω・)

 

ハマった要素「部隊」

FEZには部隊と呼ばれるシステムがありました。今でいうところの「クラン」「ギルド」と同じで、MAX200人が所属できました。

部隊に加入する特典としては、
・部隊防具が無料で貰える
・プレイヤー名の上に部隊ランクと部隊名が表示できる
・部隊専用チャット機能が使える
という正直どうでも良い特典ばかりでした。今振り返ってみてもたいした特典は無かったんです。ゲーム内で部隊専用ボイチャ機能もないですし、部隊報酬もないですし、部隊戦みたいな機能もなかったので。
ただ、仲間で集まりやすくなるからという理由で部隊所属しているプレイヤーは多かったです。

FEZを初めてしばらくは適当な部隊に勧誘されて過ごしていたのですが、Daathサーバー(通称:D鯖)の赤い国で有名だった某部隊のメンバーに勧誘されまして、以降FEZサービス終了までずっと所属していました。

当時はまだプレイヤースキルが無い(支援職はできるけどアタッカーは無理)状態だったのですが、勧誘された部隊はゲームが上手い奴らが集められていたので、そいつらについて行くと勝手にプレイヤースキルが上がって行くんですよね。そのうち自然とアタッカー職もできるようになっていました。

そして上手い奴が10人単位ぐらいいると、50vs50の戦争にも勝敗に影響が出てくるレベルになってくるのですよ。

例えば上の画像、2010年1月に取得した自キャラ(サブ)の戦歴ですが、750戦して勝率が70%超えています。当時の所属国全体の勝率が55〜57%ぐらいだった記憶があるので明らかに勝ち越しています。
部隊メンバー5〜10人程度で固まって動いていましたが、攻め戦場には入らずにほぼ防衛戦場のみでこの結果です。勝てて当たり前の攻め戦場はつまらないという部隊の考えで、なんなら負けそうな戦場に援軍に行ったりしていましたからね。

 

ちなみに、FEZがサービス終了した後の2024年現在でも部隊の一部メンバーとは普通に交流があります。流石に各自家庭を持ったりして忙しく以前よりは絡みは少なくなりましたが、たまに遊んでいますよ。

 

サービス開始当時のPC環境について

100Mbpsの光回線で懐かしのgooスピードテスト

2024年現在、今でこそ1回の試合で100人近くがオンラインで参加して同時にゲームをするというのは珍しくなくて、回線速度的にもPCスペック的にもあまりに普通すぎて誰も気にも留めていませんが、そもそもFEZがサービス開始したのって2006年12月ですからね?

2006年12月といえば、家庭向けの光回線がようやく普及し始めの頃合いで、一般家庭ではADSLやケーブルが主流でした。
パソコンのCPUはCore 2シリーズの第一世代が新登場した頃合いで、巷ではPentium4 3GHzやAthlon(無印からx2)などを搭載したPCがまだまだ猛威を振るっていた時代です。
グラボもハイエンド帯がGeForce7900GTX、ミドル帯はGeForce7600GT7600GSとかその辺りの時代です。なんなら「グラボってなんですか?」というオンボード勢がバリバリいた時代です。
※ちなみにGeForce7900GTXは実売7万円前後だった記憶があります。ハイエンドが7万って2024年現在からするととんでも無い価格です

当時FEZは異彩を放っていたオンラインゲームだったんですよ。2024年現在でも類似のゲームはほぼないです。似たようなゲームはチラチラとあるんですけどね。

 

一方その頃

初めて組んだ自作PC。裏配線という概念は存在しない。

私が一番最初にFEZをプレイしたPCは、高校生の時に鬼バイトして購入した27万円のEPSONのBTOノートPC 「Endeavor NT9000pro」でした。
・15.3型1920×1200液晶
・CPU:Pentium M 770(2.13GHz)
・メモリ:PC2-4200 512MBx2
・ストレージ:HDD60GB
・GPU:Geforce Go 6600(VRAM 128MB)

確かCPUを当時のPentiumM最強型番の770に変更しただけで5万円ぐらい追加になった記憶があります。うーんクソスペ乙。

その後すぐにFEZ用の自作PCを組み上げるのですが、

・CPU:AthlonX2 4200+(デュアルコア!!)
・メモリ:2GB
・ストレージ:HDD250GB(Maxtor製)
・GPU:Geforce 7950GT(VRAM 512MB)

こんなんでもFEZは超絶ヌルヌルプレイ可能で、当時のFEZプレイヤーのPCスペックだと上位30%に入るレベルだったと思いますよ。それくらいみんな古いPCだった記憶があります。

 

サービス開始から終了までの総プレイ時間

私が生涯でFEZをどれくらいプレイしたのかについて、単純にログイン時間(オンライン時間)で算出するのは難しいです。理由としてログイン総時間はわからない仕様だったためです。
FEZはログインすると所属国毎のロビー(首都)みたいなところに入れます。FF14とかと一緒ですね。そこで他プレイヤーと無限にくっちゃべったりできます。チャットするためだけにこのゲームにログインしているプレイヤーのことを首都警備隊などと呼んでいたりしました。そのチャット時間はどこにもカウントされません。ということでログイン総時間は分からないのです。

一方で、このゲームのメインコンテンツである領土取り合いゲーム(通称「戦争」)は、個人戦歴として履歴で残っていました。
1回の戦争は準備等も含めると概ね30分程度かかります。
そして個人戦歴の戦争数合計が約10200回です。

つまり、

10200回*30分=306000分=5100時間

ここで注意しなければならないのは、個人戦歴システムが実装されたのは2006年12月下旬にサービス開始してから半年くらい経過した時です。サービス開始直後の個人戦歴システムがない期間は狂ったように1日20時間を1週間連続プレイとかしていましたので、上記の時間にさらに加算されます。

改めて計算して現実を突きつけられると少しキツイものがあります(゜ω。)

実はこれでもガチ廃人に比べたらマシな方だと思います。1万時間イッテナイノデ!!
ガチ勢はこの10倍くらいいってるんじゃないですかね。知らんけど。

 

ここまで1つのゲームタイトルに熱中したことは今まで無く、人生で一番プレイしたゲームです。そのため、ブツクサ文句を言いながらも思い入れはありました。

一方で、ナウなヤングにはこのゲーム性はウケないだろうなぁ〜いつかサービス終了するよなぁ〜とはずっと思っていました。

 

サービス終了に至った理由を予想

古のFEZでたまに発生したオブジェクト崩壊バグ。知らぬ間に起こらなくなりました。

正直私はスク◯二関係者ではないので内部事情のことは一切知らないので、当然のことながら真のサ終原因についてはわかりません。以下、それってあなたの感想ですよね?という内容です。

  • プレイヤー人口の減少(いろんな要因で加速)
  • 将来性の無さ(これ以上このゲームに何かを加えるのが難しい)
  • 維持管理のコスト増加(システムリプレースする資金調達はできない)
  • 利益の問題(赤字ではなかったらしいけども、、)
  • ビジネスモデルが古い(今の世の中に合わない課金システム)
  • ゲーム自体古い(グラフィック、ゲーム内容など)

 

留意事項1

FEZには裏話として「会社間の対立や開発会社の移り変わり、指揮命令系統の問題などの裏事情云々」という会社内の実情を暴露した内容がインターネット上に今でも存在しています。
個人的には、それらの噂話の内容には一定の理解ができる内容もあり、実際のゲーム状況とリンクしている場面が多かった気もします。が、あくまでアンオフィシャルの内容なので、それらの噂話は一旦抜きにした上で、単なる一般プレイヤーとして感じ取った内容を記載しています。

 

留意事項2

FEZサービス終了後に発行された、FEZの歴史やインタビューの特設記事が掲載されている「ファミ通 No1765」は、電子版・紙版それぞれバッチリ購入済です。

表紙にFEZの文字が1文字もないのでわかりにくい

FEZ関連の特集は全8ページぐらい

記事の中に、FEZの歴史として主要なアップデートが行われた正確な日付も一覧でまとめられているページもあるのですが、このブログの記事は純粋な個人の感想としたいため、あえて正確な日付は使わずに覚えている範囲でざっくりとした感覚で記載しています。ご了承ください。

 

プレイヤー人口の減少

一番の原因は多分コレだと思います。結局、プレイヤー人口が多ければそれに比例して売り上げは確保できるはずなので。

最盛期はサーバーがA,B,C,D,E,F,G(※)と7つもあり、平日の夜8時ぐらいのGTで各サーバー(鯖)のログイン人数が2000~5000人くらいは常時いました。イベント時には10000人近くいた鯖もあった記憶があります。
※幻のZサーバー(通称乙鯖)もありましたが、Zはハンゲーム専用鯖で他の鯖とはアカウントも別なのでここではなかったものとして扱います。
※有志がサービス開始直後ぐらいからサービス終了まで全鯖の人口調査をしていて、全てWikiに残してくれていたのですが、そのFEZのWikiが消えてしまったので今では正確な数は不明です。

当たり前ではありますが、プレイヤー人口が減らないゲームというのは現実的にはないと思っているので、自然減すること自体は仕方がないことではあります。
ただし、FEZの場合は自然減以外の要因で大きくプレイヤー数を減らした事件が過去に何度かありました。

みんな飽きて離れた

実際、これが大半ではないでしょうかね。FEZにはゲーム要素として「通常戦争」「謎の特殊戦争」「闘技場」「Mob狩り」「クエスト」、そしてたまに開催される「イベント戦争」ぐらいしかやることがありません。
「謎の特殊戦争」「闘技場」はどちらかというとサブコンテンツなのでプレイヤー人口は本当に少なくて、たまに有志が大会を開催して集まる程度の使われ方をしていました。

となるとメインは「通常戦争」なのですが、こいつも飽きる原因がありました。
「通常戦場」を行うフィールド(MAP)の形状は色々ありましたが、当然ながら不人気MAPというのも多数あります。というか大半が不人気MAPです。
なので、結局ほぼ固定のMAPを繰り返しやることになるので流石に飽きがきてしまいます。運営もそれを危惧してどんどん新規MAPを投入するのですが、一番初期に作られたMAPの完成度に比べると大半が劣っており、結局人気のあるMAPは初期MAPの数種類+αのみ、が一生続いている状態でした。
ちなみに私が好きだったMAPは、瓢箪型・V字型・カールおじさん型の3種類です。

不人気MAPとは、
・戦闘したら負ける我慢MAP
・攻め側が有利過ぎて防衛側が勝てた場面を一度も見たことがないMAP
・民度が低いと成り立たないMAP
・移動だらけで戦闘するまでが長すぎるMAP
等々が挙げられます。
反対に「良いMAP」とは、基本的に攻守どちらとも有利/不利のないMAP、または有利/不利の差が小さいMAP、移動距離が短くて戦況が頻繁に動きやすいMAPのことを示します。まぁ一部の人らはこの限りではなかったようですが。

 

不評なアップデート1:不要な建築物・召喚の逆輸入

FEZは中国本土、香港、台湾、USAに輸出され、それぞれの地域で運営されていたことがあります。
海外の運営会社やいつサ終したとか細かいことは知らん。知らぬ間にサービス開始して知らぬ間に終わってたんで・・・

そのうち中国本土で運営されていたFEZには、割と早い段階で日本版には存在しない独自要素が多数導入されていました。記憶が正しければアミュレット(アクセサリー装備)、特殊建築物などです。

具体的にいつの頃かは忘れてしまったのですが、日本版の最盛期から人気に少し影が出てきた頃に、中国版FEZにあった独自要素+αを逆輸入して日本版に実装しました。それがまぁひどくてですね。酷いというのは、それまでのゲーム性を大きく変えてしまうという点です。ここでは2つだけ紹介しますが、他のものも正直不要でした。

ジャミングタワー

このジャミングタワーと呼ばれる建築物の効果範囲内では、各プレイヤーの画面上に表示されるミニMAP表示に敵影が一切映らなくなります。
FEZでは、画面上にミニMAPというものが常に表示されています。フィールド上の敵味方の位置、建築物の位置などが、基本的に自軍が関与している領域に限りリアルタイム(自分から遠いところは反映が遅くなる)で表示されます。敵側の拠点の裏など自軍が関与していない場所は何も見えません。

ミニMAPに映らない?大したことないじゃん?と思われるかもしれませんが、このゲームは敵歩兵の位置を常に確認しながら戦うのがセオリーだったので、それが阻害されるとなるとゲーム性が大きく変わってしまうものになります。
勿論ジャミングタワーは比較的容易に壊せるように耐久値は低く設定されていましたが、もともと日本版FEZに存在していた各MAPはジャミングタワーの存在を意図していないため、一生壊されないような有利な場所でジャミングタワーを展開し続ける等なども可能になってしまいました。一応リリースから多少調整は入ってますけどね。正直不要な建築物でした。

ボルテックス

こいつも本当に害悪で。
ボルテックスの性能としては、自軍の拠点から円形に広がる狭い範囲内で使用可能で、その範囲内であれば敵に操作反転という特殊な状態異常をばら撒ける性能を持っています。
この召喚獣を導入した意図として、歩兵力に差がありすぎてリスキル状態になることを防ぎたかったんでしょうけど、日本版FEZのMAP地形では当然考慮されていない存在となります。

結果としてどうなっていたかというと、MAPによっては主戦ラインまでボルテックスが上がって来れてしまい、実質的に妨害職である短剣スカウトの上位職になっていました。操作反転状態で正常に戦うのは至難の業(できなくはない)なので、妨害性能で言えばピカイチでした。しかもこの召喚獣のHPは非常に多いので倒すのも面倒という二段構え。

冷静に考えると、そももそもボルテックス実装により新たな楽しさが創造されるようこともなかったので、単に不要という判断を下すプレイヤーが多かったです。

 

不評なアップデート2:新エンチャントシステムの実装

前提:エンチャントシステムについて

FEZはエンチャント(通称エンチャ)と呼ばれるシステムがありました。エンチャントアイテムを武器に付与することで、攻撃や防御やHPなどの性能を少しだけ上げることができるというシステムです。

エンチャントアイテムは、基本的に課金またはイベント報酬で手に入れることができました。一部例外を除くと戦争参加でもらえる報酬の通貨(単位はリング)を使って手に入れることもできましたが、流石にレートが厳しいので大量に買うとなると相当数の戦争参加が必要でした。低性能なエンチャントアイテムもありましたが、性能が悪すぎるのと結局リングでのみ購入可能なので無視対象でした。

そのエンチャントを装着可能な上限付与(フルエンチャ)し、戦争に1回参加すると大体30円程度かかります。エンチャントは戦争1回で効力消失し、戦争1回は約30分かかります。つまり戦争に参加するには1分1円ぐらいの感覚でした。

ただし当時の時代背景といえば、ゲームセンターで1プレイ100円のゲームをプレイするのが一般的だった時代なので、1戦争30分が30円で出来るのは別に悪くない的な雰囲気でした。

なお、フルエンチャをしなくても戦争自体は裏方(※)として参加できるので、たまに裏方に専念してエンチャ代を節約しつつリングを稼いでエンチャを買うことで、無課金でこのゲームを続けている人も大量にいました。これがFEZが長く楽しまれた理由の一つです。課金しなくても裏方という役割があるので、エンチャをしていなくても戦争への参加自体は特に咎められませんでした。エンチャ代を節約したい人以外にも、初心者やレベル上げ中の人、対人戦は得意ではないけど集団戦は好きと言う人、復帰直後でちょっと様子見したい人らが裏方をやっていました。
※裏方というのは、戦争には参加するけど前線で対歩兵で戦わない人たちを示します。建築物を建てたり、召喚獣を召喚したり。基本対歩兵戦闘を行わないので、装備やスキルが揃っていない低レベルのプレイヤー、無エンチャのプレイヤーが率先して行うのがセオリーになっていました。FEZは前線で戦う人も裏方する人どちらも必要で、その戦場戦場で人数バランスを考えながら各自が何をやるかを決めて、トータルで味方50人で1回の戦争を戦うというのがFEZのスタイルでした。なので、本来のFEZは一定以上の民度がないと成り立たないゲームです。

 

諸悪の根源「スペル」

前述のエンチャントシステムを改悪したアップデートがありました。スペルです。

それは中国版FEZから逆輸入したアミュレット(アクセサリー)と呼ばれる装備品の実装から始まります。

元々のFEZでは、装備品として頭・手・体・脚・靴の防具と武器が存在していました。
そしてエンチャントは武器にのみ行っていました。

一方で、中華版FEZでは独自の進化としてアミュレットという装備品が存在していました。例えばイヤリング背中の羽、頭の上に追加で装備できる天使の輪っかなど。そのアミュレットシステムを日本版FEZが逆輸入しました(多分)

何が問題かというと、アミュレットには専用アイテムによるエンチャントが付与できるようになる仕組みが搭載されていたことです。その専用アイテムがスペルです。アミュレットには最大で4つの枠があり、その枠を使って「攻撃&HP重視型」「攻撃&防御バランス型」など組み合わせて装備が可能でした。

一見すると色々な強化バリエーションが増えて良いと感じるとは思いますが、スペルは基本有料で課金必須です。一応イベント報酬や無料でも何度か配られていましたけど、正直それでは足りませんし、課金スペル以外の無料スペルは大半がゴミです。

次第にスペルをつける人が増えてくると、対歩兵戦闘を行うためにはフルエンチャ+フルスペルが半分必須になってくるというのは自然な流れです。
元々1回の戦争で30円ちょいだったものが、最終的にはざっくり60円近くになっていたと思います(スペルは効果有効期間が戦争回数ではなく日数のものが多く、計算がめんどいのでザックリ体感)

スペルがなくても戦えなくはないです。が、フルスペルとそうでないプレイヤーの性能差は体感できるレベルだったりするので、スペルの効果はバカにならないものでした。

個人的にこのスペルによる追加エンチャシステムは相当ユーザー離れを加速させたのではないかと思います。露骨に集金ゲー、P2Wになっていましたので。

なお、アミュレット自体の評判は良くて、装備品が単純に増えたことで自キャラのコーディネートのパターンが増えたので、いわゆるコーディネート勢には非常に好評でした。

 

不評なアップデート3

明らかに不要な職業を追加しすぎてゲーム性が崩壊してしまった事件が何回かありました。それに嫌気がさして辞めていった人も多いです。

このゲームにはもともと職業というものがありました。初期実装では大きく3職で、それぞれで武器の種類やスキルにより特化したプレイスタイルが存在しました。基本的な設計思想としてはジャンケン方式(3すくみ)の関係で、(確か有利職からの攻撃被弾に対しては)ダメージ補正が発生します。

ウォーリアーはソーサラーに弱い(近距離職は中距離職に弱い)
ソーサラーはスカウトに弱い(中距離職は遠距離職に弱い)
スカウトはウォーリアーに弱い(遠距離職は近距離職に弱い)

これが基本です。また、ゲームの設計思想として遠距離ゲームになりすぎないように、近距離職が主軸となるようにスキル等で補完されていました。そのため、FEZは近距離職(ウォーリアー)が少なくて中遠距離職(スカウト・ソーサラー)が多いとほぼ勝てません。FPSゲームで言うところのスナイパー職だけしかいない状態みたいな。

以下に各職業ごとの大枠の役割を記載します。
スキルの取り方でハイブリッドと呼ばれるスタイルがあったり、途中でスキル調整が入ってガラッと変わったり、場面場面で役割自体が臨機応変で変わったりしますがそれらは一旦除外しています。

初期の職業一覧

職業 対有利職 スタイル 役割
ウォーリアー ある意味全職 片手 確定KILL支援&前線維持
ウォーリアー スカウト 両手 近距離アタッカー
ソーサラー ウォーリアー 近〜中距離アタッカー
ソーサラー ウォーリアー 確定KILL支援&前線維持
ソーサラー ウォーリアー ライサラオス最低だなHP削り&KILL取り
スカウト ソーサラー 遠距離削り役(実質対ソーサラー専門)
スカウト 特殊 短剣 賑やかし要員。パニカス○ね。

短剣スカウトはロマン妨害職なので、有利状態であれば全職に対して強いです。同時に少しでも有利状態でなくなると一気に絶望に変わって全職からボコられる特殊職です。

もちろん細かいスキル調整は何度も行われてきました。その度にあの職業が強いだのこのスキルが強いだの何だのかんだの言われつつも、トータルバランスとしては安定していました。そりゃそうですよ、3クラス前提で初期設計されているのでね・・・

この3すくみ状態に対して、いつだか忘れましたが新たに追加された職やスキルが複数発生しました。

アップデートで追加された後の状態

職業 対有利職 スタイル 役割
ウォーリアー 全職 片手 確殺KILL支援&前線維持
ウォーリアー スカウト 両手 近距離アタッカー
ウォーリアー ?? 大剣 超火力近距離アタッカー(”紙”装甲)
ソーサラー ウォーリアー 近〜中距離アタッカー
ソーサラー ウォーリアー 確殺KILL支援&前線維持
ソーサラー ウォーリアー ライサラオス最低だなHP削り
ソーサラー ?? 魔道具_重力 謎(本当に謎)
ソーサラー ?? 魔道具_メテオ 中〜遠距離のHP削り
ソーサラー ?? 魔道具_盾 実装意図不明。無駄。
スカウト ソーサラー 遠距離削り役(実質対ソーサラー専門)
スカウト 特殊 短剣 賑やかし要員。パニカス○ね。
セスタス ある意味全職 建築専門 ゲーム性崩壊の一因
セスタス ある意味全職 戦闘専門 ゲーム性崩壊の一因
フェンサー ??? 対人専門 実装意図不明。無駄。

大剣実装によるゲーム性崩壊

大剣が初めて実装された時、完全に上位職状態でした。特定のスキルが強すぎて、複数人の大剣が特攻してスキルを使うだけで余裕で相手を全員倒せます。装甲が薄いソーサラーやスカウトは秒で倒れるし、両手ウォーリアーですら一瞬で瀕死になります。それくらい火力が強く、かつスキルが強烈すぎでバランスぶっこわれでした。いくら大剣が紙装甲とはいえ、超火力すぎて無理ゲーでした。

ではそれに対抗するにはどうしたらいいか?そんなもん相手と同じことをするしかねぇんだ。
ということで、実装直後はどこの戦場でも大剣プレイヤーが特定のスキルを打ちまくるだけのクソゲーが加速しました。

ソーサラーやスカウトを専門にやっていた人はクソすぎて引退していき、ウォーリアーをやっていた人らも単調すぎてつまらないので辞めていくスパイラル。色々調整等もあってその後大剣はマイルド性能になりましたけど、初期のクソさはとんでもなかったです。

ちなみに私は仕事が忙しくてあまりプレイできていなかったので影響はありませんでした。気づいたら調整が入って去勢されていたので。

 

セスタス導入によるゲーム性崩壊

あるタイミングで実装された職業であるセスタスとフェンサー。これが最高にクソでした。

まずセスタスとフェンサーは元々の3すくみの関係外なので、不利はありません。ポケXンで言うところの氷タイプがいない世界線でのドラゴンタイプです。不利はないということは実質的に有利職です。

セスタス職はスキルのスタイルで対人戦闘か建築破壊のどちらかに特化できるのですが、どちらもゲーム破壊要因でした。

バトルせっちゃん

まず戦闘スタイルですが、ウォーリアーの片手職に近い動きができていました。流石に前線維持能力は片手職の方が上ですが、前線を掻き回す能力と離脱する能力は圧倒的に戦闘セスタスが上でした。「通称バトルセスタス、バトルせっちゃん」。

なお、片手とバトルセスタスのタイマン性能については、お互い同程度のプレイヤースキルを持って戦い続けると仮定した状態で戦うと、ギリギリ片手が勝つけど5分ぐらいかかるクソゲーになるとのこと。前線で重要ポジションの盾役である片手職をそれくらい前線から遠ざけることができるということは、50vs50の集団戦と考えると実質的にセスタスの方が強いです。なぜなら他の職でそれはできない(相当難しい)からね。

 

建築せっちゃん(クソネズミ)

次に建築破壊スタイルのセスタス、これはすぐに削除しないとやばいだろってレベルのぶっ壊れキャラでした。

理由はですね、建築破壊スタイルのセスタスが5人もいれば戦争にほぼ勝てる方法があるからです。戦争には勝てますが、楽しいとは一言も言っていません。なんなら同じフィールドにいる全員が圧倒的につまらないと感じるクソ戦争になります。

少し話が逸れますが、FEZにおいて戦争で勝つためには、領域ダメージを奪い合うために敵のオベリスク(※)を破壊することが重要で、敵歩兵を倒すよりも大事なことでした。敵歩兵を倒すことが主目的ではなく、敵のオベリスクを破壊するために障壁となる敵歩兵を倒すという順序です。
逆にいえば、仮に相手に倒されまくっても、他の場所で敵のオベリスクを的確に破壊しつつ自軍オベリスクを必死に守れば戦争には勝てたりします。それがFEZの面白いところではありました。
※オベリスクとは自軍の領域確保を行う建築物で、確保した領域に応じて敵拠点へダメージが入るので、FEZでは自軍オベリスクを守りながら敵のオベリスクを折って領域を削っていくことが基本ルールでした。

話を戻して建築破壊セスタスの話ですが、建築破壊セスタスが5人ぐらいで相手領地の手薄な場所に突撃して相手のオベリスクを一生破壊するというプレイを繰り返すだけで戦争に勝ててしまうのですよ。そしてそのプレイを止めて勝つことは現実的に不可能でした。

いわゆるネズミというプレイ方法です。セスタスは対建築破壊と移動性能で凄まじい性能を持っているので、敵のセスタスを放置しているとあっという間にオベリスクを折られて領域を失ってしまいます。ということで流石に放置もできないので数人でセスタスを倒しに行こうとします。
・セスタス自体、逃げ性能が高いので倒すのに時間がかかります。
・そもそも3すくみ外でダメージ補正がないので倒すのにそこそこ時間がかかります。
・時間をかけている間にオベリスクが折られてしまいます。
・基本的にネズミセスタスの数以上の人数でセスタスを倒しにいく必要があるから主戦場のプレイヤーが少なくなり主戦場崩壊の危険性が増します。

・ようやくネズミを倒せたとしても前線に到達する時間が遅くなるのでその間前線を維持している味方がキツくなります。
・結局ネズミセスタスはすぐにまた戻ってきて同じことが繰り返されます。
これが30分間続きます。

もし自軍側にネズミセスタスがいた場合、
・前線(敵)「ネズミ対処で人数削られて維持がキツイです><」
・前線(自軍)「相手の人数少なくて楽だけど一方的すぎて攻撃当てる的すらいないしつまらん」
・ネズミ対策(敵)「まーた対処しに行かなきゃいけないのかよマジでめんどくせぇ」
・ネズミ本人「ほぼオベリスク殴ってるだけの作業なんだが」
結果として誰も得しないクソゲーが繰り広げられます。

最早チートレベルの所業なので、暗黙の了解で良識のあるほとんどのプレイヤーは行っていません。わざわざ本人すらつまらないクソゲーを行う理由はないので。一部の頭が悪いプレイヤーがやっていた程度ですが、まぁまぁ引退者が出たと思われますよ。ほんまにつまらん。

 

ソーサラー新スキル実装による影響??

それまでソーサラーの基本スキルとして火氷雷の3系統が存在していたところに、なぜか重力・隕石・盾火?という3つの系統が追加されました。

重力と盾火は正直何をやりたかったのかわからないので無視するとして、隕石がべらぼうに強いものでした。

それまでソーサラーの雷魔法の最大スキルであるジャッジメントレイ(範囲内攻撃)が強すぎクソクソ言われていたのですが、新たに登場した隕石魔法(メテオ)の方がよっぽど超火力かつ広範囲で、前衛職が一瞬でチリチリになるレベルで強すぎでした。

どのゲームもそうですが、遠距離職が幅を効かせるようになるとクソゲー化します。スナイパーがメイン職かつ最強職のFPSゲームが流行りますか?という話です。御多分に洩れず、FEZも同じような状況になったことがあります。

1戦場で隕石ソーサラー30人弱&ウォーリアー10人の構成で、隕石が一生降り注ぐ中、お互いの近接が隕石に巻き込まれて倒れていくのを眺めるだけのゲームとかザラにありました。戦略もクソも何もない、何が楽しいのか??状態でした。

一応、スキル調整等で隕石魔法はマイルドな性能にはなりましたけどね。。クソゲー加速させた一因にしかなっていません。隕石実装前と後で、体感で明らかに人口は減っていました。

 

フェンサー実装による影響・・・は多分無し

フェンサーはロマン職なので、特に影響はなかったと思いますよ。一部期間はスキルがバグってたので最強でしたけど、気づいたら去勢されてシュンシュン飛び回るだけのハエみたいな存在になっていました。

フェンサーは正直な感想としては不要職でした。どういう意図でどういう活躍や運用方法を期待して実装したのか今でもわかりません。むしろFEZのクライアントやシステムに合わないスキルだったので、スキル発動で位置ズレが起こりまくりで害でしかありませんでしたよ。

冷静に考えると、フェンサーを実装するにしても対セスタス特化性能でよかったんでは?
フェンサーはセスタスに強ダメージ補正、セスタスはフェンサーに強ダメージ補正、みたいな関係性で実装していればまた違ったゲームになっていたのでは?

 

プレイヤー民度の低下

これが全てだろと言われるとそんな気もしなくもないんですが、民度の低下が酷かったです。

私は初期の頃からサーバー統合までは主にD鯖でプレイをしていたのですが、D鯖時代は民度が悪いとはそこまで感じなかったです。
まぁ存在がネタみたいな奴らや2ch上等な一部変人はいましたけどね。

ある時、プレイ人口増加に伴いF鯖が新設されてしばらく経ったタイミングで、D鯖メンバーを集めてあえてF鯖の最弱国にキャラを作って遊びに行ったことがあるのですが、民度が酷くて笑いました。

どうやら「俺たちが楽しければそれでいい」だけを求めるあまり、戦争に勝つということは求めていないプレイヤーが多数でした。そうなるとこのゲームのコンセプトである50人で協力するというものはなくなっていました。

民度低くてワロスと笑っていたらまともなプレイヤーたちがどんどん引退していき、知らぬ間に人口減少が止まらず、大量にあったサーバーがどんどん統合されていって、最終的に肥溜めのレベルの低民度プレイヤーが凝縮されて1サーバーになってしまった的な流れでFEZは終焉を迎える事になりました。

面白エピソードとしては、F鯖で新キャラを作って3日目(レベル25)ぐらいのタイミングで、レベルが低い裏方プレイヤーだけを狙うという通称雑魚狩りをしにきた高レベルプレイヤーを秒速で連続5回KILLしたら、個人チャットで「覚えとけよ許さねぇ」と捨て台詞を直接言われたことがあります。D鯖時代は1度もなかったのでびっくりしました。

 

海外プレイヤーの参戦

FEZ自体は日本国内限定サービスでした。

なぜ国内限定かというとFEZは海外IPが弾かれていたのです。つまり海外プレイヤーはサービスの範囲外であることは明確でした。一時期は海外IP判定されてしまって沖縄在住プレイヤーやnuro光が弾かれていたりしたようですよ。

海外のFEZは比較的早い段階でサービス終了していて、日本以外でサービス継続していない状態でした。そんな状況なので、主に中華圏のプレイヤーがVPNを使って日本のFEZにアクセスして普通にプレイをしていました。それも結構な人数が。

何が問題かというと、FEZ特有のシステム上の問題があります。

俺の攻撃が当たらない

FEZはダメージ被弾判定がクライアント側で行われていました。つまり自分のクライアントプログラムが相手からダメージを被弾したと認めた時に初めてダメージが有効化されます。それは攻撃側、被弾側ともに同じです。

中華圏のプレイヤーがVPNを使用すると、日本国内のプレイヤーよりもPINGが高くなります。ざっくり2〜3倍以上。
そして、高PINGのプレイヤーは日本国内のプレイヤーからすると残像、ラグのような動きをしています。

日本国内のプレイヤーが放った攻撃は、HITしたように見えるけど相手側のクライアントではHITしていない・そもそも被弾範囲外と判断して当たったことにならない。それは残像だ。

俺の攻撃が当たらないからチートとはよくネタで聞きますけど、FEZの中華圏内のプレイヤーに限っていえばガチなので、本当に当たらないんですよ。それが大範囲攻撃の範囲ど真ん中にいたとしても。

 

自動ダメージカット

PINGが高いプレイヤーが連続ダメージ被弾したときに、ダメージを自動で無効化する事も多く発生していました。
例えば、攻撃範囲内にいると100ダメージが連続3回HITするような攻撃で、日本人プレイヤーなら9割くらいは3HITし、たまに2HITになります。一方、海外プレイヤーは9割位が2HITか1HIT、1割ぐらいが0HITです。この原因は今でも理解できていませんが、恐らく後述のパケロスと高PINGによる位置ズレが問題なのかなと思ったり。

プレイヤーのHPは全プレイヤー共通でだいたい1000~1200程度で、集団戦になると2~3桁のダメージ判定がごっちゃごちゃに連続して発生します。それらが自動的に半分以上無効化されたらそりゃ強いに決まっていますよ。

集団で5〜6人固まっているところに4人ぐらいで奇襲の範囲攻撃をかけて大半がHP1割以下に減らせたのに、1人だけHP8割くらい残ってるなんてことも普通にありました。

 

パケロス問題

昨今のオンラインゲームでもありがちだと思いますが、海外プレイヤーが安いVPNを使っていたりすると頻繁にパケット消失が発生するので、こちらの攻撃の情報が素で届かないとかも普通に発生していました。これが海外プレイヤーの自動ダメージカットの真相だと思っています。

FEZの場合、物理的にパケロスを引き起こす簡単な方法もありました。なので日本人プレイヤーも悪質な奴らは意図的にパケロスを引き起こして無敵になっていました。まぁそれは見ていればわかりますので、悪質な場合は戦場からKickしていましたけどね。

 

なんで海外プレイヤーが多いということが分かったのか?

理由は簡単で、VPNで高PING&不安定PING状態なのにTwitchで堂々と配信していたのですよ。そしてキャラ名にも日本人がつけないような(そもそも日本のキーボードで入力するのが非常に困難な)漢字だったりするのですよ。

そして奴らは群れます。日本人には馴染みがないキャラ名だなと思っていると周囲にわらわら集まってきた奴らは全員海外プレイヤー。そんなことが多かったです。

 

実際に対峙した結果

実際にTwitchで配信していた中華圏プレイヤーとリアルタイムでぶち当たった時がありますが、本当に攻撃が当たらなくて、周囲の味方も攻撃当たらねぇと文句を言うレベルでした。

ちなみに日本人のPINGは30~40前後ですが、VPNを使うと100〜120前後になります。

特にTwitchで配信するような中華圏プレイヤーは、自分のPS(プレイヤースキル)が高いと勘違いしている自己顕示欲マシマシプレイヤーが多く、終いには調子にのって堂々と戦争の勝敗を無視したプレイを全世界に公開していました。

そりゃダメージ被弾自動カットで残像使いなら強いに決まってんだろ・・・

 

私の半引退の原因は中華プレイヤー&民度

FEZがサ終する数年間、たまに4人ぐらいで集まってFEZをプレイしていたのですが、サービス終了前の1〜2年ぐらいはFEZがあまりに酷すぎてほとんどプレイしていませんし課金もしていません。FEZやろうぜ!って言ってFEZをプレイするけど、中華プレイヤーと民度が終わりを迎えすぎていて1戦目の途中で全員でログアウトしてモンハンやろうぜみたいな。
※戦争中にログアウトするとかやる気あるの?モラル的にダメでしょ?と指摘したくなる人は、多分FEZの初期しか知らない人です。晩年は耐えられない戦場の方が多い惨状でしたので。例えばφ字中央に自軍30人いて主戦場と化すとか・・・

文句を言ってるだけだと何も変わらないと思ったので、FEZサービス終了の1年くらい前に、
「VPNを使っている高PING海外プレイヤーが大量にいて堂々とTwichで配信もしてるけど、FEZって海外からプレイするためのVPN使用OKなのか?もしVPN使用がOKなら僕らもVPNサービスを使って高PING調整してプレイしても良いのか?」
と問い合わせたことがあるのですよ。もちろん該当者のTwichリンクも込みでね。

それに対する回答は「知ってるけど、そうだよね。うんわかる。今後も注意深く監視して検討に検討を重ねて検討していく所存です」的なお茶濁しコメントでした。っていうか質問内容に対して回答してねぇし・・・VPN使っていいのかダメなのか、YESかNOの質問やぞ。。
あまりにやる気のない回答だったので、それ以上問い合わせはしませんでした。
おそらくこの時点でサービス終了は決まっていたんでしょう。サービス終了するゲームにコストはかけられない。ということだったんだと思います。

 

将来性の無さ

仮の話で、もし人口が2022年までそこそこキープできていたとしても、将来的にこのゲームに要素を足して発展させていくというビジョンはプレイヤー側からすると全くないゲームでした。

下手にゲーム性に手を入れると離れてしまうし、かといって今までも追加要素はいくつかあったけどどれも不評でした。もし何かを追加するくらいなら、新規タイトルで世に出した方がいいレベル。

プレイヤー側でもそう思うと言うことは、FEZ運営的にもFEZを発展させていくことが難しかったのではないかと。

 

維持管理コストの問題

FEZは2006年に作られた古のゲームです。途中でハイポリゴンアップデートはありましたが、ベースシステム自体は古いので、それを動かすサーバーやらネットワークやらは多少古くても余裕なハズです。ダメージ判定は各々のクライアントで処理していたので。

ということで、サービス終了時に稼働していたサーバーはびっくりするレベルの骨董品サーバーで稼働していたのではないかと想像しています。CPUがOpteronでメモリがDDR3あたりのサーバーとか・・・

しかしながら、サーバーというものは無限に使えるようなものではなく、耐用年数の問題で物理的に更新する必要が出てきます。

サーバーの物理的な更新は、オンプレであってもクラウドであっても費用自体は数百万円〜一千万単位は余裕でかかるはずです。それをペイできるほどFEZは利益を産んでいたか、今後利益を産みそうかと言われるとそうではないと思います。

FEZの利益については、ファミ通 No1765号のFEZ運営インタビュー記事で「FEZ自体は実は赤字ではなかった」という旨の記載がありました。

「赤字ではない」、つまり「赤字ではないけど、その他諸々をペイできるほどの余裕のある黒字ではなかった」であると考えて良いと思っています。なぜならサーバー更改費用やら何やらをペイできるほど利益を産んでいるのであればサービス終了しないですし。

 

利益の問題

「赤字ではなかった」と前述しましたが、スク◯ニが求める利益が出せなかったことも原因ではないかと考えています。

昨今のスク◯ニは超利益主義の体質だと見受けられるので、「その程度の利益しか出せないならすぐに引き上げて別の利益を生むゲームを開発しろ」的な社内の空気があったのではないかと推測します。

スマホゲーのサービス終了の速度とか、バビロンズフォールの悲劇とか、そのあたりからスク◯ニ君はユーザー無視の利益最優先の考えなんだなって一般ユーザーでもわかるレベルなのでね。

 

ビジネスモデルが古い

FEZは月額費用が無料でアイテム課金システムでした。回復アイテムやエンチャント、最高性能の武器防具が課金で購入することができました。確か武器が970円、防具が2380円だったかな?

FEZは武器も防具もクラスごとに最高性能の上限値が固定で、一度購入した最高性能の課金武器や防具は一生使うことができました。例として、私が15年前に購入した課金両手武器「デスサイズ」はサービス終了間際まで普通に現役でした。
課金武器や防具が必須かと言われるとそうではなく、無課金でも最高性能の武器防具は比較的簡単に手に入れることができたので、課金武器や課金防具は単に「見た目」「時短」で購入する人がメインでした。
※むしろMobを倒すことでレアドロップする最高性能かつレア装備を揃えている人も普通にいました。それくらい課金防具や課金武器は必須ではなかったのです。

と言う事もあり、武器や防具で収益を上げていたかと言われるとそんなことはないと思っています。

ではどこで収益を上げていたかと考えると、おそらく大半がガチャシステム、次にエンチャントなのかなと。

エンチャントは戦争に参加する以上避けては通れないのですが、そこまでゴリゴリに利益に繋がるような額にはなっていないはずです。私はFEZ全盛期に毎月エンチャ代でそこそこ課金していましたが、それでも1ヶ月に2000~3000円もあれば余裕で遊べたのでね。

となるとやはり収益のメインはガチャシステムが濃厚です。
FEZの場合はガチャではなくルーレットと呼んでいました。まぁボックスガチャなんですが。

御多分に洩れず、ガチャの価格は今のスマホゲーと一緒で10連2,000円だったと思います(忘れました)

FEZのガチャは、たまにハズレはあるものの比較的デザインが良い武器防具が多く、デザインだけでガチャを引く勢が大量にいました。それがFEZの収益の柱になっていたはずです。

そしてFEZのガチャの良心的なところは、ガチャのハズレアイテムで課金エンチャントを含めて有用な消費アイテムが多数出ることです(どこかのブル○ロなんて比較にならないレベルで)

例えばある時にFEZのガチャに10000円ぐらいぶっ込むと、ハズレで出た消費アイテムが充実するので数ヶ月は追加で課金をしなくても過ごせたりします。

 

でもですよ。令和の時代、昨今のブームである基本無料+スキン販売とか、基本無料+広告とか、基本買い切り+DLCのスタイルにはどうしても勝てません。これは時代の流れなのでどうしようもない部分です。

未だに月額+アイテム課金で鯖を大量に抱えるFF14は本当にうまくやっていると思いますよ。FF14になれなかったゲーム、それがFEZ。どちらもスク○ニさんですけども。

 

というかジャパニーズトラディショナルMMOネトゲはもう無理では

ブル○ロやPS○2NGS、FF14など古の時代からの伝統を守り続けるMMO的なオンラインゲームは、今後流行る事は無いのではと思います。昨今のソシャゲに飽きたユーザー達が原点回帰的な形で戻ってくる可能性は微粒子レベルで存在しているかもしれませんが。

 

ゲーム自体が古い

身も蓋もないことですが、そりゃ2006年のゲームですよ。色々古いです。
・グラフィックはPS2以下
・フルHDよりデカい解像度に未対応のクライアントプログラム
・グラボのVRAM使用率が1GB以下(一時期まではVRAM256MB制限がかかっていた模様)
・Core i9 9900Kでのゲーム中のCPU稼働率は5%以下と超軽ゲーム

そんな低グラフィックのゲームで、課金システムやら戦闘システムやらが古のシステムのままで、しかも1回のゲームに30分かかる上にそこまで競技性のあるゲームではない、どちらかというとバカゲーのジャンルに近いゆるふわ感のあるゲーム。今の時代に人気になる要素はゼロですよ。

また、ゲームシステムで自軍50人という制約があるので、あくまで「知らない他人の寄せ集め」が前提です。仮にプロチームを作ろうとなったとしても、プロチームで50人以上集めなきゃいけないから事実上不可能だと思いますよ。ゲームとして元々競技性が発生するゲームではありません。
もちろん毎回50人のプレイヤーは固定ではなくて異なるプレイヤーになることでランダム性が加わるので飽きが出にくく、ゆるふわ感につながって長持ちした理由でもありますけども。

ゲームが古いとはいえ15年続いたゲームではあるので、オンラインゲーム界隈では大往生ですけどね。

実は、FEZには他のゲームみたいに8vs8とか16vs16などと少人数戦のシステムもありました。「闘技場」と呼ばれるシステムです。それがあっても結局このザマですよというか、そもそも闘技場はほとんど流行っていません。

FEZに求めるゲーム性は少人数戦じゃねぇンだ。あくまで50vs50の戦争がしてぇンだ。というプレイヤーが多かったのでしょうね。

 

結論

もしFEZがシステムそのままでグラだけ新しくしたらプレイする?と言われたら、多分やると思います。が、、問題は民度。。。

なんだかんだ文句を垂れたりしましたけど、FEZは大変良い思い出です。

大学の講義で4限目が終わってから片道2時間かけて夕方18時40分に帰ってきて、19時から22時までバイトをして、23時から深夜3時までFEZをプレイして3時間睡眠、翌日朝イチから大学で講義を受けて、、、という大学時代。

終電まで仕事をして深夜1時過ぎに帰宅し、深夜2時にパソコンを立ち上げてスカイプを見ると、FEZでよく遊んでいたメンツが「戦争楽しかったわ~戦争終わったしこれから寝ます」的なチャットが流れているのを眺めながら涙目で晩飯を食って寝て、翌日定時出社する生活、、、という暗黒会社員時代。

FEZのお陰で今でもたまに遊ぶ仲間ができたし、なんならリアルで会って仕事を一緒にしたりしているヤツもいるし、自作PCを作るきっかけになったし、PCに詳しくなったし(オタクになったとも言う)、なんだかんだで今現在パソコンを使う職業についてるし、今の人生に影響を及ぼすレベルのネトゲがFEZでした。

今後ここまでハマって長く遊ぶゲームは出ないというか、そもそもゲーム自体やらないだろうなぁと思います。最近ゲーム自体もあまりやらなくなってきましたし(´・ω・`)

 

ちなみに私が当時ゲーム内で所属していた部隊は2chで晒上げられる常連で、部隊長は特に晒される回数も多い有名人でした。部隊長が仕事で忙しくて半年間INしていないのに、ゲーム内で目撃情報が上がって2chに晒されるレベルでした。その原因としては、当時瓢箪MAPに引きこもって連続防衛6時間とかして遊んでいた事とかですかねぇ。その節はすまんかったエルソードの民達。部隊長が全部悪いんです俺達は悪くねぇ。

ちなみにその部隊長とは今でもオフで遊ぶリアル友人です🥺

 

 

最後に、FEZの民が泣いて喜ぶ画像を置いておきますね。

コメント

  1. 通りすがりで失礼します。昨日コメント投稿できなかったので別記事にコメントしました。そちらは消してください。

    これはまたずいぶん懐かしいネタを。
    ブル〇ロのガシャとの比較はおっしゃる通りで。ま、無事サ終と相成る予定です、はい。

    セスについてはずいぶん手厳しい意見。
    確かに少人数でマジメな人を裏に引き込んでてめーのルールで好き勝手暴れる存在として好かれることはないだろうなとは思いますが、中央ヒャッハー連中が好き勝手やってるならこっちとて好き勝手やらせてもらうわって考えで当時はやってましたがね。お互いに俺のやり方に口出すなルール違反していないだろ、ん?って考え方だったんじゃないっすかね。セスでうんざりした人もいるでしょうが中央ヒャッハーで壊れゆくFEZから静かに去った人も多くいるのですよ…

     自分はあなたと対峙する側、エル民でして歩兵の力量差を目の当たりにして、初動堀壊滅的で展開は遅い、召喚は出さないあげくキプ前レ〇プの上なんと相手の勝ちキマがそのままドーン、これが現実でした。50対50の悪いところ、一人二人まともでもどうにもならんのです。
     そんな中自分はゲリラ的な戦い方に活路を見出し裏オベを襲撃していました。弱者の兵法という奴です。ウザったかろうが何だろうがきちんとオベを守る意識を持つことが自分の理想としていたFEZでした。そんな意識のない連中に一矢報いてやりたい(エル民側も含めてです)、オベ一本をめぐるヒリヒリした戦いを楽しむのが間違っていましたでしょうか?

     自分は腹括って裏セスとして生きてきました。オベの折り合い上等だこれこそがFEZだ、と。むろん、自国戦は勝つことのみ考えていました。その結果行きついた結論がネズミセスナイタク爆撃でした。歩兵で蹂躙できるならがおー国みたいに人口の力で押しつぶせば戦略的には勝ちです。それができるならそっちを選びますよ。そりゃ。

    ただ、もう終わったゲームのこと。熱くなってしまいおそらく先輩?でしょうが出過ぎた口を叩きすみませんでした。良い思い出としてお互い記憶にとどめておきましょう。私も高崎線沿線某所に在住です。もしかしたらすれ違っているかもしれませんなぁ。

    P.S. 銃スカ一切触れていない…残念でもないし当然か(笑)

    • コメントありがとうございます。

      正直、裏オベネズミ自体は咎めるものでもないというか、元々戦略として存在はしていたので勝利を目指す1つの行為としては有用でした。(揺さぶり的な意味も兼ねて)
      そもそも僻地攻めという行為自体も、本来は手薄なところを攻めてオベを折るという行為なので、主目的としてはどちらも同じでした。
      ただ、裏オベネズミプレイは遠い過去の時代に両手で散々裏オベネズミプレイでゲームを破壊した結果、ストスマがオベ指定できなくなった過去があったりして、ゲームルール的には紙一重、結構グレーな要素ではありました。
      やりすぎるとゲームが壊れるという意味で。

      元々ク◯プレイする味方がいなければやる必要のないプレイというのはおいといて、結局、やる頻度と行動に理由が伴っているか否かの問題かと思っていました。それが勝ちに繋がる意図した行動であればまぁ仕方がないと。
      例えば「無策でとりあえず開幕速攻で大量の歩兵で相手の裏に潜り込んで無限に一生裏オベ突撃する」と「戦闘開始してしばらく経ってから少数精鋭で相手の裏をかいて裏オベネズミを始めて揺さぶりをかける」のとでは雲泥の差がありました。

      私が記事で書いたのはどちらかというと前者です。というか前者が多すぎて・・・
      自軍オベ0本の初動タイミングで相手の裏に10人ぐらい行って、「相手にオベを建てさせていないから意味がある!!戦略!!!!」とはいうけど、自軍側も裏オベ0本で掘り0人なんだが的な現象もよくみました。
      一時期狂ったようにバナナ国の防衛側に参加していたので、主にバナナ国への援軍参加でよくみてました・・・

      銃スカはオイル最強時代以外は完全に空気職だったので、そもそも職自体触ったことのない方も多いと思います。
      銃スカは自分でプレイしてスキルの性能を確かめる、という行為をしなくても特に差し支えなかったので。。

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