スポンサーリンク

回転寿司シミュレーターをプレイしてみた

ゲーム

Hey ! Sushi!

  1. 日本人として超エキサイティンできそうなゲーム
  2. 結論
  3. 基本的なゲームの流れ
  4. 実際にプレイしてみた感想など(良い点)
    1. 意外と考えることが多くて楽しい
    2. そこまで難しくはない
    3. いろんな寿司ネタ達がレーン上を走る姿は感動する
  5. 実際にプレイしてみた感想など(悪い点)
    1. バランス調整は正直ザル
    2. 大なり小なりバグが多いんよ
      1. ボックス席の客が残り続けるバグ
      2. 寿司職人が職務放棄でサボりだすバグ
      3. 寿司が空中に残り続けるバグ
      4. 寿司作業台が移動できなくなるバグ
      5. 客の動線がおかしくなるバグ1
      6. 客の動線がおかしくなるバグ2
      7. 処理がクッソ重くなるバグ
      8. 日によって食材の仕入れ価格が変わるぞ!(嘘)
      9. その他の細かいバグなど
    3. 店内パーツ(テーブルなど)が保管できない
    4. 店内パーツの設置がだるい1:フリー配置
    5. 店内パーツの設置がだるい2:寿司レーン接続が癖ありすぎる
    6. 寿司皿のレベルが合っていません(どれだよ)
    7. 途中からやることが固定される
    8. バグではないけど、冷蔵庫に食材ストック数/最大保管容量を表示しては?
  6. 私の店内構成
    1. 1レーン目:ぐるっとコの字型
    2. 2レーン目:おける場所に置いて巨大な迷路スタイル
    3. なんで2レーン構成なのか
  7. 小ネタ:手動で握れる最速の寿司ネタは何か問題
  8. 極めたかったけどめんどくさくなって断念
  9. まとめ

日本人として超エキサイティンできそうなゲーム

回転寿司で初手プリンを食うオッサン。こいつ・・・デキるッッ!!!

おうちインターネッツが貧弱なのでまともなオンラインゲームができないので、前から気になっていたオフラインソロゲーの回転寿司シミュレーターを買ってみました。

Steam:回転寿司シミュレーター
自分だけの回転寿司店を経営しよう。寿司を作り、顧客にサービスを提供し、支払いを処理し、テーブルを清掃し、スタッフを雇い、レストランのコンベアベルトを設計します。自分で価格を設定し、トラブルのある顧客を管理し、寿司店を拡大しましょう。

まあ1500円なんでそこそこ遊べればいいかなと・・・

結論

店名のネーミングセンスがもうアレ

神ゲーでもクソゲーでもない判断に困る絶妙なラインのゲームだと思います。暇つぶしにはなります。

ゲームコンセプト的にそこまでガッツリやるようなゲームではなくライトゲーのジャンルだと思いますので、ボリュームがそこまでないこと自体は理解しています。

が、このゲームはいくらなんでも大なり小なりバグが多めで、誰がプレイしても当たり前のようにバグが目に入ってくる上に謎に重いので、品質的な部分で言えば悪いに分類されてしまうゲームです。

バグ多めですがゲーム自体はプレイできるので、神ゲーではないけどそこまでクソゲーでもない。かといって普通のゲームやバカゲーかと言われると・・・微妙ラインを攻めまくっている。そんな評価にせざるを得ないゲームです。

これでバグが少なくてサクサク動くゲームなら、まあ値段相応のライトゲームだなあという感想で終わるんですけどね。

基本的なゲームの流れ

寿司職人とウェイターを雇えるレベルにするまでが地味に大変です。

まずは最低限度のレーンと座席を用意し、プレイヤーは粛々と寿司を握りつつ、会計を求めてきた客の清算を一人で行います。マルチタスク大変。

これをしばらく繰り返して座席を増やしたりレベルを上げたりしていると、従業員として寿司職人とウェイターがアンロックされ雇えるようになります。

寿司職人は設定した範囲のランクの寿司をランダムかつ一定間隔で自動で握ってくれます。
ウェイターは会計処理や迷惑客への対処、出前の対応などを自動で行ってくれます。

寿司職人やウェイターに加えて、握れる寿司ネタや、店のスペースも所定レベルでアンロックされていきますので、どんどん店内に席を増やしまくって寿司ネタを増やして従業員を雇いまくって店舗運営をほぼ自動化していくのがこのゲームのメインの流れになります。

実際にプレイしてみた感想など(良い点)

意外と考えることが多くて楽しい

寿司を作りすぎても作らな過ぎてもNGなのはある意味リアル

私は既に20時間ぐらいプレイしています。1時間75円で遊べたと考えればまぁ・・・・と思いつつ、3000円で1700時間遊んでいるゲームもあるので。。

最序盤は全然考えなくてもいいんですが、ゲームが進むにつれて意外と考えないといけない要素が発生してきます。

それは

  • レーンの伸ばし方
  • 寿司職人の配置位置
  • レーンに流す寿司ネタの供給量のバランス(腐らない&客がそこそこ満足できる)

です。

開店前にスタートダッシュで寿司を握りすぎると、夕方位に大量に鮮度が落ちます(腐りだします)。供給過多。

途中から寿司職人をアンロックできるので、寿司を自動で握ってくれます。

が、寿司職人を配置した寿司作業台からレーンをひたすら伸ばして席を単純に増やしてしまうと、寿司職人の位置から遠い席の客にたどり着くまでに寿司が全て取りつくされてしまい、後ろの方の客が全然寿司を食えなくなる事象が発生します。そして客がキレて帰ります。

かといって顧客満足度を高めようとレーンいっぱいに寿司を並べるような事をすると、夕方ぐらいに大量の寿司ネタが鮮度を失う(腐る)事象が起こります。供給量を増やしすぎてもNGです。需要と供給のバランスを考えさせられる寿司ゲーです。

これらを解消すべくあれこれ考えるのがこのゲームの醍醐味です。

そこまでこのゲームをやりこんではいないのですが、アプローチの仕方として大きく以下があるのかなあと。
「寿司職人の位置を1か所に固めずに分散させる」
「レーンを分割したり客席の配置を最適化する」
「プレイヤーが熟練の寿司職人になる」
「低評価上等でレーンを伸ばしまくる」

多分ですが最高効率の配置とかもあるかもしれません。が、このゲームはそこそこ売上を出しつつ色々な寿司ネタがレーンを流れるのをただ眺めることに喜びを見出すエンジョイゲーだと思いますので、深く考えすぎなくてもよいかなと個人的には思います。

そこまで難しくはない

シミュレーターと言ってもそこまでカリカリなものでもないので、寿司の料金さえMAX料金にしてしまえば中盤以降は金に困らなくなります。

私はわりとエンジョイ適当プレイをしましたけど、40日目付近で残金1000万を超えました。1000万を超えると日報の残高表示が指数関数表示になります。

ウェイターや寿司職人の人数が乏しい序盤はプレイヤー本人もキリキリ働かないといけないので結構大変です。ゲームの大変さの9割が序盤に詰まっています。

適当に設置したレーンでも1日だいたい100万円程度の利益が出て、たまに寿司の材料を買ったとしても70万円以上は確実にプラスになります。ちなみにプレイヤーは開店するのと材料発注以外の仕事はしていません。フルオートです。

いろんな寿司ネタ達がレーン上を走る姿は感動する

寿司職人はランダムにアンロック済の寿司を握ってくれますので、色々な種類の寿司を置きまくると謎の幸福感があります

Lv100を超えてくると実際のお寿司屋さんばりに寿司ネタの種類が充実してきますので、店内が華やかになります。

これだよこれ、これが古き良き回転寿司だよ・・・!!って日本人なら間違いなく楽しい気持ちになれます。
なお、令和最新版の回転寿司屋においては、もはやレーンに寿司が乗っていることが少なくなり、客席ごとに新幹線直行スタイルだったりします。まあ細けぇこたぁ気にすんな。あくまで古き良き時代の回転寿司です。

このゲームをプレイしていたら猛烈に寿司が食いたくなって、近所の回転寿司屋で16皿食ってきました(実話)

もしかして回転寿司業界のステマの可能性が微レ存!?

実際にプレイしてみた感想など(悪い点)

バランス調整は正直ザル

ゲーム内でも物価高騰。市場価格なんて知らん。

このゲーム、別に寿司の値段をMAXにしたとて客からクレームがくることもないので、料金は全皿とりあえずMAX設定にして問題ないです。物価高で物の値段が上がるのはしょうがないよね。
この部分、もう少しうまい事調整してくれればなあと思いつつ。

店舗のオーナーが腐った寿司(鮮度が落ちた寿司)を床に放り投げまくる治安の悪い店

あと、腐った寿司皿をその辺の床にポイポイ投げ捨てても客からの評価は落ちないです(多分)。
そして日付更新すれば妖精さんが掃除してくれて全部キレイになります。
なので、このゲームの設備にあるゴミ箱を使う場面が一切ありません。
最初は律儀にゴミ箱に捨ててましたけどね。途中からめんどくさくなってその辺にポイポイしています。

せっかく迷惑客の要素が入っているんだし、店内の汚さの要素も店舗評価に直結させればいいのにと思ったりします。シミュレーターとして詰め切れてない要素があるという感想です。

大なり小なりバグが多いんよ

閉店したのに融合した客が帰ってくれません(涙)

2026年9月現在、このゲームは本当にバグだらけです。いやマジで。幸いゲームがクラッシュするレベルの致命的なバグには遭遇していませんが、特に害はない面白バグからクリティカル寄りなバグまで多種多様なバグが起こり得ます。

そして開発元はアプデする元気は特にないようで、2026年6月を最後に音沙汰なしです。多分プレイヤー側もバグを諦めている感があります。1500円のゲームにムキになってもなあ的な。

表立ったバグはなくて特殊な条件下で発生するバグならしゃーないと思うんですよ。でもですね、以下に記載しているバグって特殊な段階を踏むようなバグはないんですよね。フツーにプレイしたらフツーに遭遇するようなバグなんですよ。

あまりに多すぎて途中から逆に気にならなくなるレベル。

まぁどちらかというとバカゲーに近いジャンルだと思うのでいいっちゃいいんですが。。

ボックス席の客が残り続けるバグ

一番最初に遭遇したバグ。融合してます。

序盤は発生しません。ウェイター1人目解放&ボックス席を設置すると発生し得るバグです。

ボックス席の客をプレイヤーが会計処理(お皿の枚数を数えてカード決済)しているのに、ウェイターが横から会計処理を始めます。「いや、俺がやってんだが」を無視してきます。そもそもコレは仕様的にどうなのかなあと思うのは一旦置いとくとして・・・

ウェイターが会計処理を行っているのにプレイヤーがそのまま会計処理を続行すると、タイミング次第で座った客が退席せずに次の客が座ってきます。そして席の中で客が融合します。

単にオブジェクトバグみたいなもので特に売り上げには影響しないっぽいんですけど、閉店後もずっと融合客が残り続けるのは・・・

ちなみにゲーム内時間で翌日になれば直ります。

寿司職人が職務放棄でサボりだすバグ

寿司職人を7人も配置しているのに、開店前に10分位放置して一人2皿ぐらいしか握っていません。ゲーム再起動したら治りました。

プレイヤーは、定期的に寿司職人がサボっていないか監視する業務はしたほうがよいです。シミュレーターなのでその辺も再現しているのかしら()

ゲームを連続で3時間ぐらいプレイしていたら、ゲームがなんだか重くなり始めて一部の寿司職人がサボりだす事象に遭遇しました。

私は店内の寿司レーンの流れを2分割し、それぞれの寿司レーンの担当寿司職人を複数人ずつ配置する構成にしているのですが、片方のレーン担当の寿司職人全員が一斉に職務放棄をし始めました。

通常であれば数秒単位の一定間隔で寿司を握るんですが、職務放棄しだすと20秒に1回、1分に1回、10分に1回と徐々にサボり間隔が伸びていき、最終的には1日中1回も握らないというサボタージュをし始めます。

サボタージュするのは片方のレーンのみで、もう片方のレーン担当の寿司職人はちゃんと仕事をしていたのが謎過ぎて、ゲームを一度落として再起動したら直りました。つまり何かの処理がスタックしたか何かでバグっていた模様。

寿司職人が職務放棄しだすと売上が極端に落ちますし、低評価爆弾してくる客が大量に出始めるので結構致命的なバグです。

寿司が空中に残り続けるバグ

この寿司皿は完全に宙に浮いていまして取得不可です。

寿司が流れているレーンを右クリック長押しで取っ払うと、レーンに乗っていた寿司が床に落ちます。落ちたままだとそこに再度レーンを敷設できないので手動で取り除く必要があるのですが、ごくまれに寿司が空中に浮遊したまま取れなくなる事象が発生します。寿司作業台でもたまに発生します。

これはゲーム再起動だと直らず、ゲーム内時間で翌日にならないと一生空中に浮いたままになります。

寿司作業台が移動できなくなるバグ

画像無し!

寿司職人を割り当てていた寿司作業台を移動させるため、閉店後に寿司職人を割り当て解除して移動しようとしたら「寿司を完成させろよボケ🍆」とメッセージがでて寿司作業台が移動できないことがあります。

いやいや閉店後で寿司は握っとらんがなと思いつつ。。ゲーム再起動もしくはゲーム内時間で翌日になれば直ります。

客の動線がおかしくなるバグ1

回転寿司屋によくあるレーンの下に通用口があるタイプの設備ですが、このゲームにおいては客が席に着く為にも利用される通路判定となります。

なぜか扉の手前でスタックしてしまい、そのまま帰宅してしまう客が多数発生。ちなみに冷蔵庫をどかしても意味無しというか、ゲーム内日数29日まではココに冷蔵庫があっても普通に通過していました。

それまで特に問題なく通過して席に座っていたルート上で客が突然スタックし始めて、そこから先にある席に誰もすわってくれなくなる事象が稀に発生します。1日14分設定で50日までプレイしましたが、本事象は1回のみ発生しました。

こうなってしまうと1日経過するかゲーム再起動しないと直りません。

客の動線がおかしくなるバグ2

閉店時間を過ぎているのにここで一生歩き続ける迷惑客達。ちなみに足元の腐った寿司は閉店後に邪魔だからとプレイヤーが投げつけたもの()

客が通路上で止まってしまって店外に出ていってくれなくなります。

これもクリティカルなバグではないものの、ずっと歩き続けようとする客が居座り続けるので重くなる原因かと。。。

ちなみにゲーム内時間で翌日になれば直ります。

処理がクッソ重くなるバグ

外を行きかう人の数、店内を出入りする客の数、行列の客の数が多くなってくるとゲームが重くなりガックガクになります。

レベルを上げて座席数を増やし始めると、ゲームがガックガクになることが極まれに良く発生します。特に開店後2時間ぐらいから並びの客が出始める位になるとガックガクしはじめ、夕方~夜にかけてひどくなります。

レーンを流れる寿司がガックガクの挙動になって、視点操作も体感10〜15fpsぐらいになります。

並びの客の挙動もやたら怪しくなったりするので、人間の数が多くなるにつれて処理が重くなったり、色々スタックしまくっていき無限に重くなると予想しています。

13700KF+メモリ64GB+RTX3080Tiで性能不足ってことはないよな・・?

日によって食材の仕入れ価格が変わるぞ!(嘘)

少なくともこのキャプチャを取得した45日までの間、米は+23%固定です。物価高つらい🥺

チュートリアルか何かで「仕入れの食材の価格は毎日変わるので~」みたいな説明書きを見た気がするんですが、全然毎日固定金額なんですけども。値上げ、値引きのパーセンテージが一生変わりません。

米は+23%固定だし、ウニは+19%固定だし、仕入れ先業者を変えようぜ。

これバグなのか仕様なのか判断が出来ないです。市場価格をわざわざ掲載しているくらいなのでバグってるような気もします。が、正直資金は潤沢にあるのでどうでもいいレベルです。

その他の細かいバグなど

鈍感な人間が普通にプレイしていても細かいバグやら表記ミスやらを多数見かけます。以下、実際に遭遇したバグ達です。他にもあると思いますけど、もはや覚えとらんわ。

  • レーン上の寿司ネタが重なりまくって腐った寿司がとりづらい
  • 寿司作業台のマヨネーズが空中に浮いたままになる
  • わけわからん場所を客が通過しだす(プレイヤーは通れない隙間とか)
  • 会計までの時間が長すぎてブチギレ中の客が一生口を聞いてくれずに居座り続ける(仕様?)
  • ウェイター、客がムーンウォークしだす
  • ウェイターの待機所の右クリックができなくなる
  • ウェイター待機所を動かそうとしたら再設置不可になり売るしかなくなる
  • ウェイター待機所の近くで会計待ちしている客がいるのに一生誰も会計に向かってくれない
  • ウェイターが虚空の拭き掃除を始めて仕事放棄する
  • ウェイター解放レベルの表示が一部間違ってる(Lv45ではなくLv55では?)
  • 閉店後、冷蔵庫の空き容量はあるのに発注した荷物の運び漏れが発生する(ウェイターが職務放棄)
  • 開放される寿司ネタの文字が重なっている
  • 一部日本語化未対応(店名変更、ウェイター解除)

「ウェイターを雇う 4」のレベルは45じゃなくて55では???

微妙に翻訳しきれていません。まあわかるからいいけど。

すわり姿勢のままカードを自慢げに見せながらスライド帰宅する高度な客

会計が遅くて激おこぷんぷん丸で居座り客。話しかけても反応してくれません(涙)

店内パーツ(テーブルなど)が保管できない

これらのパーツは一度購入したら必ず店内のどこかに置かないといけません。「倉庫にしまう」などの機能はありません。

このゲーム最大の難点ポイントとして「購入した店内パーツはアイテム欄などに保持できない」があります。

店内のレイアウトを買えるためにテーブルの位置などの配置変更をする場合は、基本は店内の空きスペースに一旦パーツを移動して仮置きし、ちょっとずつずらさないとダメという謎に現実の家の大掃除みたいな作業をさせられます。

つまり、店内設備をある程度設置したあとに店内大改修をしようとした場合、店舗内にパーツを置きまくっている状態なので思うように改装ができません。

じゃあそれをどうしたら回避できるかというと、「購入した改装パーツを半額で全部売り払って再度購入して敷設しなおす」です。というかそれしかありません。

ゲーム終盤になると資金が1000万円を超えて潤沢になるので、買い直し自体は別に問題にはならないのですが、序盤や中盤にかけて所持金がカツカツのタイミングではなかなか厳しいです。直ぐに資金が底をつきます。

店内パーツの設置がだるい1:フリー配置

テーブルや寿司作業台などの設備は全てフリー設置です。フリー設置と言いつつ干渉する場合は赤表示で表現されて置けない仕様です。なので干渉しないように置く必要があるのですが、この操作感が悪すぎます。

一応、寿司レーンの結合自体はピタッとくっつくような仕様になっていますけども。操作感に癖があるので慣れが必要です。

配置する際にあんまりくっつけすぎると客がひっかかったりバグの温床になるので、そのあたりも考慮して設置する事が求められます。

勿論、店内装飾を行う場合も全部フリーハンド設置なので、几帳面な方は発狂します。

普通にマイ◯ラのようにグリッド表示にして、ある程度綺麗に配置可能とするのではダメだったんですかねぇ。

店内パーツの設置がだるい2:寿司レーン接続が癖ありすぎる

寿司レーンをどんどん伸ばしていくのが意外と大変です。癖があるというか癖しかないです。

例えばテーブル席を4つ連続して設置して、その先にL字レーン2個を置いて折り返してさらにテーブル席を・・・と思ったら謎の仕様によりレーンがうまくつながらずに行き止まりになって途切れたりします。

うまくつながらないので、とりあえずテーブル席ではなくカウンター席を置いたら何故か綺麗にレーンが繋がったりと謎仕様に阻まれます。

さらに面倒なのが、「実際にレーンがきちんと繋がるか否かは置いてみないとわからない」です。いざ置いてみたらつながらず、半額で売却する羽目になって金を無駄にします。

緑表示で置けるやん!→ああ折り返して途切れちゃった・・・が起こりまくりますので、寿司レーンの拡張は本当に大変です。

寿司皿のレベルが合っていません(どれだよ)

寿司ネタと皿の色を間違えて流すと、気づいた客が吹き出しで「間違ってるんじゃボケ」と言ってくれるんですが、それではなく画面下に一生表示がでることがあります。

きっと何かを間違えたんだろうなと思いつつ、寿司レーンを流れる100枚以上の皿の中からどれが間違っているかなんてわからんです。せめて間違っている寿司ネタに色をつけるとかさ。見やすくしてくれ・・・

途中からやることが固定される

プレイヤーの仕事は腐った寿司をその辺に放り投げる作業がメイン

ウェイターと寿司職人の人数がそろいだすLv120~130以降、プレイヤーはニートです。何も真新しい事をする必要がない状態になります。

プレイヤーは、開店前に適当に(簡単なネタの)寿司を握って放流してレーン上の寿司数をある程度確保して開店、あとはずっと眺めつつ夕方位になったら腐った寿司をその辺に捨てる作業、閉店後は冷蔵庫の中のストックを確認して発注、これだけです。

正直なところ、プレイヤーが開店前に一切寿司を握らなくても店は回ります。なので実質的にプレイヤーは発注業務と腐った寿司を除去する業務しかしなくてよいです。

流石に同じ作業が繰り返されるので正直飽きてきます。Lv190まではLv5上がる毎に新たな寿司ネタが開放されますけど、楽しいかと言われると微妙・・・

バグではないけど、冷蔵庫に食材ストック数/最大保管容量を表示しては?

冷蔵庫にカーソルを合わせると冷蔵庫内の食材ストック数がみられるのは便利・・・なんですが、合計ストック数と最大ストック数を同時に表示しないのはモヤっとします。

現在の食材ストック数/最大保管容量を見るには、TABから仕入れを選択しないと参照できません。

せっかく冷蔵庫にカーソルを合わせると冷蔵庫内の食材がポップアップされる仕様を実装しているんだから、ここに現在の食材ストック数/最大保管容量を表示すれば利便性が上がると思うんですけどねぇ。

私の店内構成

1レーン目:ぐるっとコの字型

ボックス席→カウンター席の流れ

ボックス席x4
カウンター席x20
寿司職人の数x6
MAX36人着席可能
ゲーム開始後3分位放置して寿司ネタを溜めて開店した場合、夕方位に1割ぐらいが廃棄になる量。これより寿司職人を減らすと寿司の数が減りすぎてダメでした。

2レーン目:おける場所に置いて巨大な迷路スタイル

テーブル席をぐるっと回りつつ空いた空間にカウンター席を多数設けるスタイルです。この画像の見える範囲のレーンは全部繋がっています。

T字レーンを2つ使って延長に次ぐ延長をしています。このT字レーンがなかなか曲者で・・・

ボックス席x10
カウンター席x40くらい
寿司職人の数x10
MAX80人着席可能
ゲーム開始後3分位放置して寿司ネタを溜めて開店した場合、夕方位に1~2割ぐらいが廃棄になる量。レーンが長い関係で、これ以上寿司職人を減らすとスッカスカになりすぎるので見栄え的に美しくない・・・

なんで2レーン構成なのか

私は2レーン構成にしています。レーンの流れる速度は7固定にしています。

なんでこんな構成にしているかというと「寿司レーンの設置が自由そうで意外と制約ありまくりで思った通りに設置できるとは限らない」を試行錯誤して断念した成れの果てです。

レーンを伸ばしまくろうとしたら謎につながってくれず、イライラしてもうええやコレで!と言ったらこうなりました。

空きスペースも多くて最高効率では全然ないですが、

  • 毎日の売上は余裕の黒字(+100万円以上)
  • 常に待ち行列ができて満員御礼
  • 満足度はほぼ100%キープ
  • 腐る寿司ネタの量もかなり少ない

もうコレ完成形としてもいいかなと・・・

小ネタ:手動で握れる最速の寿司ネタは何か問題

寿司職人の数が少ない中盤までは、どうしてもプレイヤーが寿司を握って放流する必要があります。その際に、無駄に手数が多い寿司を握ると非効率すぎるので、なるべく手数が少ない寿司を握りまくって大量に放流した方が売り上げや評価が安定します。

ただし、同じネタを大量に出しすぎるとそれはそれで客から「さっきたべました」とか言われて評価が落ちる仕様っぽいので注意。

寿司飯→貝→赤皿→レーン&Eキー→寿司飯・・・の無限ループができます。

サイドメニューではなくちゃんとした寿司ネタの中では、ホタテまたは赤貝が最速だと思います。
マウス移動の距離が最短かつ直線的で誤爆しづらいので連打するのに最適です。赤皿なので売り上げもそこそこ。そして何よりホタテでも赤貝でも食材の位置が変わらないのもGood。ホタテと赤貝の皿を量産しておけばとりあえず数は稼げます。

なお、貝3種盛りもほぼ同じ動線なんですが、紫色のお皿に載せないといけないので皿誤爆の危険性が高まります(照明の位置次第では紫と青の皿の見分けが面倒だったりします)

サイドメニュー込みでレーン上に最速で繰り出せるものはなにかと言われると、ドリンク系もしくはプリンが一番最強だと思います。
2クリックで完成して放流できます。が、緑皿と青皿なので売り上げ的にはあまりおいしくない・・・

ブルーソーダを大量供給したらその日の一番人気の寿司に。ブルーソーダ(寿司)。

極めたかったけどめんどくさくなって断念

テーブル配置、寿司職人の配置、ウェイターの配置、レーンの速度の調整、寿司ネタによる食べる速度を考慮に入れた調整等を極めて、店内にもっと座席を設置して効率よく売上を伸ばすテクがありそうだなと感じました。

例えば、

貝の3種盛りなど1皿3巻の寿司ネタなどは客の食べる速度が遅い=レーン上の寿司の減りが遅い
大トロなど1皿1巻の寿司ネタは客の食べる速度が速い=レーン上の寿司の減りが速い
→寿司レーンに流れる寿司ネタもうまいことコントロールすれば、客の満足度を下げすぎず、売上を確保しつつ、回転率を上げることが可能では???

などなど、細かい点も踏まえて最適化する余地はありそうだなあと感じました。ただ、客が多くなってくるとゲームが非常に重くなってくるので、それが最大の障壁になりそうな気もします。

と、そこまで考えつつも正直めんどいので断念しました。すまんな✋

まとめ

寂れた街の一か所だけ異様な人通り。こいつらココにしかくるところがないんかレベル。

  • 簡単かと思いきや資本主義的な需要と供給のバランスを考えないとNGなので意外と楽しい
  • 多種多様な寿司がレーンを流れる姿は謎の幸福感がある
  • Vtuber、Youtuberらの配信者向けゲームかも?(1配信で使い捨てゲー)
  • 挙動や細かい部分も含めてゲームとしての最適化不足、バグが多すぎる
  • 店内レイアウト、寿司レーンの配置がクソだるい上に建築物のストック的な機能が無い
  • 一度安定稼働し始めると飽きが来る

コメント

タイトルとURLをコピーしました